
Du kennst Schach und weißt, wie Wetten funktionieren. Offen ist, worauf du im Schach setzen kannst und woran du erkennst, ob eine Quote auf eine Partie, ein Turnier oder den WM-Titel zu hoch oder zu niedrig ist. Bei Schach Wetten hängt das an Eigenheiten des Spiels: wie oft Spitzenspieler remis spielen, was die Farbe ausmacht und was sich ändert, wenn die Bedenkzeit kürzer wird. Dieser Ratgeber begleitet ein großes Ereignis von der Wette vor dem ersten Zug bis zum Stichkampf, und an einem Rechenbeispiel siehst du, wie aus zwei Elo-Zahlen eine faire Quote wird.
Worauf im Schach gewettet wird
Schach Wetten richten sich vor allem auf wenige große Ereignisse: auf die Schach-WM, die als WM-Kampf zweier Spieler ausgetragen wird, und auf das Kandidatenturnier, dessen Sieger in den nächsten WM-Kampf einzieht. Entlang eines solchen Ereignisses wechseln die Wetten und das, worauf es bei ihnen ankommt:
- Vor dem ersten Zug: die Langzeitwette auf den Sieger des Turniers oder auf den Weltmeister. Hier zählt vor allem das Format.
- Runde für Runde: die Wette auf den Ausgang einer Partie mit Sieg Weiß, Remis oder Sieg Schwarz, also eine 3-Weg-Wette. Hier zählen Remis, Farbe und Elo-Zahl.
- Während der Partie: die Live-Wette, deren Wert sich mit Stellung und Uhr bewegt.
- Bei Gleichstand: die Wette auf Partien und Sieger des Stichkampfs mit Schnellschach und Blitz, für den eigene Elo-Zahlen gelten.
Vor dem ersten Zug: Langzeitwette auf Turniersieg und Titel
Mit der Langzeitwette setzt du vor Beginn auf den Sieger des Kandidatenturniers oder auf den Spieler, der den WM-Kampf gewinnt. Beide Ereignisse werden in klassischen Partien gespielt, und von denen enden in der Weltspitze derzeit 65 bis 75 Prozent remis. Rechnet man mit 70 Prozent, der Mitte dieser Spanne, bleiben von 14 Partien eines Spielers nur rund vier mit einem Sieger. Über Turniersieg und Titel entscheiden also wenige Partien, und jede Niederlage wiegt schwer, weil sie nur mit einem der seltenen Siege wieder auszugleichen ist.
Kandidatenturnier: Nur Platz eins führt zum WM-Kampf
Im Kandidatenturnier spielen acht Spieler in Hin- und Rückrunde jeder gegen jeden, zusammen 14 Runden. Nur der Sieger zieht in den WM-Kampf ein; liegen nach der 14. Runde mehrere Spieler punktgleich vorn, entscheidet ein Stichkampf. Seit das Turnier 2013 sein heutiges Format hat, holte der Sieger meist 8,5 oder 9 Punkte aus 14 Partien, also drei oder vier Siege mehr als Niederlagen. Bei rund vier entschiedenen Partien je Spieler lässt ein solches Plus kaum Platz für eine Niederlage. Wer auf den Turniersieger setzt, wettet also auch darauf, dass dieser Spieler in 14 Runden kaum eine Partie verliert.
Aus der Elo-Zahl lässt sich ausrechnen, wie viele Punkte ein Spieler gegen das Feld erwarten kann. Über seine Chance auf Platz eins sagt dieser Wert wenig. Sie zeigt sich erst, wenn man das ganze Turnier mit allen acht Spielern simuliert, denn sein Platz hängt auch an den Partien, die die anderen sieben untereinander spielen. Eine Quote auf den Turniersieg kannst du deshalb nicht wie die Quote auf eine Partie aus zwei Elo-Zahlen nachrechnen; die höchste Elo-Zahl im Feld zeigt dir nur, wer die meisten Punkte erwarten kann, nicht, wie oft er damit Erster wird.
Wer nur mit einem Sieg noch Erster werden kann, hat gegen Ende von einem Remis nichts. Für ihn lohnt es sich, auch aus einer ausgeglichenen Stellung auf Gewinn zu spielen und dafür eine Niederlage in Kauf zu nehmen. In den letzten Runden des Kandidatenturniers enden entsprechend mehr Partien mit einem Sieger als in den ersten. Wettest du auf eine Partie aus den letzten Runden, endet sie deshalb seltener remis als zu Beginn des Turniers, vor allem wenn einer der beiden noch aufholen muss, und eine Wette auf Remis braucht dort eine höhere Quote, damit sie sich lohnt.
WM-Kampf: Wenige Siege entscheiden über den Titel
Der WM-Kampf ist ein Zweikampf über höchstens 14 klassische Partien. Weltmeister wird, wer zuerst 7,5 Punkte hat, und liegt ein Spieler mit mehr Punkten vorn, als noch Partien ausstehen, ist der Kampf vorzeitig vorbei. Bei rund vier entschiedenen Partien in 14 genügt es für ein 7:7, dass beide gleich viele davon gewinnen. Dann fällt der Titel im Stichkampf mit Schnellschach und Blitz. Wer auf den Weltmeister wettet, wettet deshalb auch darauf, wer von beiden mit kurzer Bedenkzeit stärker ist.
Runde für Runde: Remis und Farbe in der klassischen Partie
In der klassischen Partie hat jeder Spieler viel Zeit. Im Kandidatenturnier sind es 120 Minuten für die ersten 40 Züge, danach 30 Minuten für den Rest der Partie und ab dem 41. Zug 30 Sekunden zusätzlich je Zug. Dazu kommt eine Vorbereitung mit starken Engines, die in der Weltspitze immer weniger Raum für Fehler lässt. Je stärker die Spieler, desto häufiger endet die Partie remis: Unter etwa gleich starken Spielern um 2600 Elo sind es rund 60 Prozent der klassischen Partien, unter Spielern um 2750 rund 67 Prozent. Treffen zwei gleich starke Spieler der Weltspitze aufeinander, ist das Remis damit wahrscheinlicher als beide Siege zusammen, und eine faire Quote darauf läge bei knapp 1,50.
Ein schnelles Remis per Handschlag gibt es bei beiden Ereignissen nicht. Im Kandidatenturnier dürfen die Spieler ein Remis erst vereinbaren, wenn Schwarz seinen 40. Zug ausgeführt hat. Vorher endet eine Partie nur über den Hauptschiedsrichter oder seinen Stellvertreter remis, und das nur bei dreifacher Stellungswiederholung oder Patt. Im WM-Kampf darf vor dem 40. Zug von Schwarz ebenfalls kein Remis angeboten werden. Setzt du auf Remis, muss die Partie deshalb in aller Regel über den 40. Zug hinaus ausgeglichen bleiben; früher endet sie nur remis, wenn sich eine Stellung dreimal wiederholt oder ein Patt entsteht.
Weiß hat in der klassischen Partie einen messbaren Vorteil. Rechnet man Weiß 35 Elo-Punkte zu seiner Zahl hinzu, treffen die erwarteten Punkte für jede Farbe die tatsächlichen Ergebnisse deutlich genauer. Für die Wette ist der Abstand zweier Spieler also nie nur der Abstand ihrer Zahlen: Hat der Stärkere Weiß, wächst er um 35 Punkte, hat er Schwarz, schrumpft er um 35. Mit Schwarz spielt der höher eingestufte Spieler bei einem Abstand bis zu 100 Punkten zudem etwa so oft remis wie zwei gleich starke Spieler. Eine Wette auf seinen Sieg braucht dann eine höhere Quote als dieselbe Wette mit ihm auf Weiß, damit sie sich lohnt.
Im WM-Kampf lässt sich die Farbe jeder Partie im Voraus ablesen: Wer die erste Partie mit Weiß spielt, hat Weiß in allen klassischen Partien mit ungerader Nummer. Sobald diese erste Farbe feststeht, kannst du jede Partie des Kampfs mit dem Zuschlag für die richtige Seite rechnen.
Schach Wetten nachrechnen: Von der Elo-Zahl zur fairen Quote
Die FIDE übersetzt den Abstand zweier Elo-Zahlen mit ihrer Tabelle 8.1.2 in eine erwartete Punktzahl. Liegen 69 bis 76 Punkte zwischen beiden Spielern, erwartet der Stärkere 0,60 Punkte und der Schwächere 0,40. Ein Sieg zählt dabei einen Punkt, ein Remis einen halben, eine Niederlage keinen. 0,60 Punkte kommen also mit 60 Prozent Siegen und 40 Prozent Niederlagen ebenso zustande wie mit 20 Prozent Siegen und 80 Prozent Remis. Die Tabelle trennt weder nach Farbe noch nach Remis. Für Schach Wetten auf eine Partie mit drei Ausgängen ergänzt du beides selbst: den Zuschlag für Weiß und einen Anteil der Remis, der zur Stärke der Spieler passt.
Rechenbeispiel: Weiß mit 2600 gegen Schwarz mit 2550
Die Zahlen sind gesetzt und gehören zu keinen echten Spielern. Mit dem Zuschlag von 35 Punkten rechnet Weiß mit 2635, der Abstand wächst auf 85 Punkte, und Weiß erwartet 0,62 Punkte. Unter gleich starken Spielern um 2600 enden rund 60 Prozent der Partien remis; für diese Partie, in der der Stärkere zusätzlich Weiß hat, setzt die Rechnung mit 52,8 Prozent weniger an. Als halbe Punkte bringen diese Remis Weiß 0,264 seiner erwarteten 0,62 Punkte. Die übrigen 0,356 muss er gewinnen, also liegt seine Wahrscheinlichkeit für einen Sieg bei 35,6 Prozent, und für die Niederlage bleiben 11,6 Prozent. Die faire Quote jedes Ausgangs ist der Kehrwert seiner Wahrscheinlichkeit, also eins geteilt durch sie.
Ausgang | Wahrscheinlichkeit | Faire Quote | Quote (angenommen) |
|---|---|---|---|
Sieg Weiß | 35,6 % | 2,81 | 2,50 |
Remis | 52,8 % | 1,89 | 1,80 |
Sieg Schwarz | 11,6 % | 8,62 | 9,00 |
Die Kehrwerte der angenommenen Quoten ergeben zusammen 1,067, die der fairen Quoten 1. Die 6,7 Prozent darüber sind die Marge der Wettanbieter. Gemessen an den fairen Quoten liegen die angenommenen auf Weiß und Remis darunter, auf Schwarz darüber. Multipliziert man jede Quote mit der Wahrscheinlichkeit ihres Ausgangs, bringt jeder Euro Einsatz auf Schwarz im Schnitt 1,04 Euro zurück, auf Remis 0,95 Euro und auf Weiß 0,89 Euro. Nach dieser Rechnung lohnt sich in dieser Partie nur die Wette auf den Außenseiter, mit einem Plus von gut 4 Prozent je Einsatz.
Während der Partie: die Live-Wette
Bei der Live-Wette wird der Wert deiner Wette während der Partie ohne Unterbrechung neu berechnet, im Schach mit jedem Zug und mit der Zeit, die auf beiden Uhren bleibt. In klassischen Partien mit Zeitkontrolle nach dem 40. Zug unterlaufen den Spielern in den letzten 40 Minuten vor dieser Kontrolle deutlich mehr Fehler als danach. Ein Vorteil, der kurz vor dem 40. Zug klar wirkt, kann bis zur Zeitkontrolle noch kippen; danach, mit neuer Bedenkzeit, hält er eher. Eine Live-Wette auf die Seite, die gerade besser steht, ist deshalb nach der Zeitkontrolle verlässlicher als in den Minuten davor.
Eine schlechtere Stellung ist unter Spitzenspielern noch keine verlorene Partie. Die beiden Erstplatzierten eines Kandidatenturniers retten etwa ein Drittel der Partien, in denen sie schlechter stehen. Eine Live-Wette auf den Sieg gegen einen Spieler an der Spitze des Feldes geht also in rund einem von drei solchen Fällen verloren, obwohl die Stellung für sie sprach.
Stichkampf: Was die kürzere Bedenkzeit an der Wette ändert
Steht es nach den klassischen Partien gleich, wird mit immer kürzerer Bedenkzeit weitergespielt. Im WM-Kampf folgen nach einem 7:7 erst kurze Serien mit Schnellschach und Blitz und am Ende einzelne Blitzpartien, bis eine davon entschieden ist. Im Kandidatenturnier steht bei zwei punktgleichen Spielern am Ende eine Partie, in der Schwarz ein Remis reicht.
Stufe | WM-Kampf nach 7:7 | Kandidatenturnier, zwei Spieler punktgleich |
|---|---|---|
1 | 4 Partien, 15 Min. + 10 Sek. | 2 Partien, 15 Min. + 10 Sek. |
2 | 2 Partien, 10 Min. + 5 Sek. | 2 Partien, 3 Min. + 2 Sek. |
3 | 2 Partien, 3 Min. + 2 Sek. | 1 Partie, 3 Min. + 2 Sek. |
4 | je 1 Partie, 3 Min. + 2 Sek., bis eine entschieden ist | bei Remis 1 Partie, 3 Min. + 2 Sek., Farben getauscht |
5 | – | letzte Partie: Weiß 4 Min. + 2 Sek., Remis reicht Schwarz |
Mit der Bedenkzeit sinkt die Genauigkeit, und mit ihr der Anteil der Remis. In einer Serie von Turnieren, in der dieselben Spitzenspieler mit allen drei Bedenkzeiten gegeneinander antraten, endeten 69,3 Prozent der klassischen Partien remis, im Schnellschach 42,3 Prozent und im Blitz 42,0 Prozent. Unter Großmeistern sinkt die Genauigkeit beim Schritt vom Schnellschach zum Blitz zwar stärker als beim Schritt von der klassischen Partie zum Schnellschach, der Anteil der Remis bleibt zwischen Schnellschach und Blitz aber fast gleich. Für Schach Wetten auf eine Partie im Stichkampf heißt das: Bei diesen Spielern endeten im Schnellschach und Blitz rund 58 Prozent der Partien mit einem Sieger, und die faire Quote auf Remis lag im Schnellschach bei 2,36 statt 1,44 in der klassischen Partie. Eine Quote auf Remis, die in der klassischen Partie gepasst hätte, ist im Stichkampf deutlich zu niedrig.
Für Schnellschach und Blitz führt die FIDE eigene Elo-Listen. Im Stichkampf rechnest du deshalb mit diesen Zahlen und nicht mit der klassischen Wertung, die für die Partien davor galt. Behält man die 0,62 erwarteten Punkte für Weiß aus dem Rechenbeispiel bei und setzt 42 Prozent Remis an, steigt seine Wahrscheinlichkeit für einen Sieg von 35,6 auf 41 Prozent, und die faire Quote darauf sinkt von 2,81 auf 2,44. Die Wahrscheinlichkeit für eine Niederlage steigt allerdings auch, von 11,6 auf 17 Prozent. Im World Cup, der in kurzen Zweikämpfen ausgetragen wird, waren die höher eingestuften Spieler im Stichkampf klar im Vorteil. Bei der Wette auf den Sieger eines Stichkampfs gewinnt der Spieler mit der höheren Zahl für Schnellschach und Blitz also eher, als er eine einzelne klassische Partie gewinnt, und die faire Quote auf ihn liegt entsprechend niedriger.
Vor der letzten Partie im Stichkampf des Kandidatenturniers nennt jeder Spieler die Bedenkzeit, mit der er Schwarz spielen würde; wer die kürzere Zeit nennt, bekommt Schwarz. Weiß muss gewinnen, denn ein Remis macht Schwarz zum Sieger des Stichkampfs. Das Remis, in der klassischen Partie der häufigste Ausgang, gehört in dieser Partie also Schwarz, und für die Wette auf den Stichkampf gibt es nur noch zwei Ausgänge. Setzt du auf den Sieger, wartest du deshalb die Gebote ab: Erst dann ist klar, wer Schwarz hat und mit wie wenig Zeit er das Remis halten muss. Im WM-Kampf gibt es diese Partie nicht; dort bringt ein Remis in den letzten Blitzpartien keinem der beiden etwas, und es wird einfach weitergespielt.
Tipps für Schach Wetten
Ob eine Quote im Schach etwas taugt, entscheidet sich fast immer an Remis, Farbe und Bedenkzeit, und das Format bestimmt, wie viel eine einzelne Partie für Turnier und Titel wert ist. Bevor du im Schach auf eine Partie, den Sieger des Kandidatenturniers oder den Weltmeister setzt, gehst du am besten diese Punkte durch:
- Remis als Normalfall: In der klassischen Partie zweier gleich starker Spieler der Weltspitze ist ein Remis wahrscheinlicher als beide Siege zusammen. Eine faire Quote darauf liegt bei knapp 1,50.
- Farbe einrechnen: Gib Weiß 35 Elo-Punkte dazu. Hat der Favorit bei bis zu 100 Punkten Abstand Schwarz, spielt er so oft remis wie gegen einen gleich starken Gegner, und eine Wette auf seinen Sieg braucht eine höhere Quote.
- Die faire Quote selbst rechnen: Rechne den Abstand mit Zuschlag für Weiß in eine erwartete Punktzahl um, teile sie mit dem Anteil der Remis auf Sieg und Niederlage auf und nimm von jeder Wahrscheinlichkeit den Kehrwert. Ein Plus gibt es nur, wo die Quote über dieser fairen Quote liegt.
- Den Anteil der Remis prüfen: Rund sieben Prozentpunkte mehr Remis machen im Rechenbeispiel aus einem kleinen Plus auf den Außenseiter ein klares Minus.
- Die Elo-Zahl nicht für aktuell halten: Sie erscheint nur am ersten Tag jedes Monats neu und bewegt sich bei Spitzenspielern langsam. Was sich in den letzten Wochen verändert hat, steckt kaum darin.
- Kandidatenturnier: Nur Platz eins zählt, und der Sieger kommt meist auf drei oder vier Siege mehr als Niederlagen. Die höchste Elo-Zahl im Feld verrät die meisten erwarteten Punkte, nicht die Chance auf Platz eins. In den letzten Runden enden mehr Partien mit einem Sieger, und eine Wette auf Remis braucht dort eine höhere Quote.
- WM-Kampf: Bei rund vier entschiedenen Partien in 14 kann es leicht 7:7 stehen. Die Stärke im Schnellschach und Blitz gehört deshalb schon in die Wette auf den Weltmeister.

Pavel
Pavel ist seit sieben Jahren in der Welt der Sportwetten und Online-Casinos aktiv. In dieser Zeit hat er ein sicheres Gespür dafür entwickelt, welche Anbieter wirklich halten, was sie versprechen – und welche nicht. Auf Europameisterschaft.com bewertet er Wettanbieter und Casinos auf Basis eigener Erfahrungen: von der Quotentiefe über Bonusbedingungen bis hin zu Auszahlungsgeschwindigkeit und Kundenservice. Wer seine Texte liest, bekommt keine Hochglanzwerbung, sondern ehrliche Einschätzungen aus der Praxis.
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